PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

<>Merefleksikan model mental user

: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.

<>Explicit and Implicit Action

: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.

: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek

<>Direct Manipulation

: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi

<>User Control

: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi

<>Feedback and Communication

: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

<>Consistency

: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain

<>WYSYWIG (What You See Is What You Get)

: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

<>Aesthetic Integrity

: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:

High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.

Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat

2. User interface pada aplikasi semakin kompleks

3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama

4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.

5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada

6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI

Ada 3 macam model aplikasi:

1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s